ベッドラム:ゲームの歴史を遊びながらジャンルを飛び越えるFPS
RedBedlamのBedlamは、プレイヤーを「Gameverse」に送り込み、意識アップロードの謎を解決し、破損したアイデンティティを回復します。このタイトルは、シミュレートされた時代を通じてルールとプレゼンテーションを変化させる一人称戦闘を使用し、プレイヤーに移動と武器の挙動の変化に適応するよう求めます。オリジナルの小説から派生したスクリプトを時代特有のビジュアルと組み合わせてフレーミングデバイスとして使用しています。レトロ文化のファン、FPSプレイヤー、メタナラティブを好むBrookmyreの読者が対象となっています。
Bedlamはどんなゲームですか?
Bedlamは、シミュレーションされたゲームの世界に閉じ込められた主人公を中心に構築された、物語重視の一人称シューティングゲームです。この前提は、クリストファー・ブルックマイヤーの小説から直接引き出されています。コアループは、プレイヤーを自己完結したシーケンスに置き、ルールや目的が変わるため、環境を読み取り、変化する戦闘制約に応じることに重点が置かれています。90年代のアリーナシューティングゲームとの比較は、迅速な遭遇と戦術的な動きへの期待を設定するのに役立ちます。
マルチプレイヤーモードはありますか?
体験は主にシングルプレイヤーであり、ヘザー・クインの調査に基づいて脚本が作られているため、オンライン競争ではありません。特定のシミュレーション内でマルチプレイヤー文化の要素がパロディ化されていますが、持続的なオンラインモードはありません。進行は物語に関連したステージをクリアすることで進み、各シミュレーションシーケンスで新しいコントロールや武器セットに適応することが挑戦の一部となっており、従来のアンロックツリーとは異なります。
ゲームはどのように見え、どのように聞こえますか?
アートディレクションは、ブロック状の8ビットパレットから現代の高解像度シーンまで、異なる視覚的時代の間で意図的にシフトします。スタイルの変化は物語の一形態として使用されます。音楽とサウンドデザインはこれらのシフトに従い、レベル間での合図や影響を変化させます。主要な著者の声は、対話に皮肉なエッジを与え、環境をコメントとしてフレーム化し、インターフェース要素はルールの変更を示すために時代に適したプレゼンテーションを採用します。
始めるのは難しいですか?
初期の遭遇は迅速で無駄がなく感じられることがあり、デザイナーはプレイヤーの流暢さを期待する時代のメカニクスに依存しています。レビューでは、不均一な難易度の急上昇や、過去のデザイン選択を反映した意図的に古いシステムが指摘されているため、新参者は急激なエスカレーションに直面するかもしれません。リプレイ価値は、変更されたルールの下でステージを再訪することから来ますが、報告された技術的な問題がランを中断させ、途切れのないセッションを好むプレイヤーにとって魅力を減少させる可能性があります。
最終的な位置
要約すると、Bedlamはメタフィクションや懐かしい参照を楽しむプレイヤーにとって皮肉な選択であり、特に明確な著者の声を重視する人々に適しています。異なるシミュレートされた時代の間で変化するエピソード的なトーンを期待してください。これは、連続的な機械的洗練を好む場合には不均一に感じることがあります。物語と観察を繰り返しの競争的なプレイよりも優先するプレイヤーを報いるため、ソロセッションや忍耐強い探検に非常に適しています。





